第164期(104年3月)│行政院人事行政總處公務人力發展中心發行
│發行人:劉慈

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學習效能公式:E = MC2 ....王鳳奎

  剛剛開始在研究所教書的小魏聽了老王的解說後,知道什麼是「翻轉教室」的教學策略,也瞭解為什麼主題導向的教學策略容易使學生上課「築夢」及發生「眼睛自閉症」,便決定採取「翻轉教室」的教學法。小魏於是將精心整理的課堂講授內容錄製為「數位學習錄影帶」,放在學校的數位學習平台,方便學生於下課後自己找時間觀看,並選擇二本配合的參考書及一系列課程相關的網站,要求學生在每次上課前觀看及閱讀指定的章節,而且在每一堂課都會安排小組作業,包括分享討論、協同習作、製作簡報與作業報告,還有課堂測驗及學習評量,確實做到「老師教室講授」及「學生家庭作業」完全「翻轉」的教學模式。

  小魏與學生開始幾堂課對新的教學模式顯得興緻勃勃,大家似乎也能熱情配合與參與,但是幾堂課下來,小魏卻發現愈來愈多的學生進行小組作業時又在「築夢」或「生病」了。小魏不解,一天上課時走到一組學生旁,叫醒趴在桌上的小明,問道:「你怎麼了?為什麼上課睡覺?」小明說:「我難受…」小魏關切的說:「哪裡難受了?」小明淡定的回說:「睏的難受,只好趴在桌上。」小魏更加不解的追問:「怎麼會呢?你們小組不是在討論分享『什麼是績效科技』及『如何成為績效顧問』嗎?你為什麼會想睡覺呢?」小明便回道:「無聊啊!我們小組討論的都是老師講義或課本已有的內容,都是我已經知道的;而且我們這組就是有人沒有事先閱讀老師指定的內容,不知道我們討論的內容,又愛亂發言;再者,我們這組就是有一個人不僅愛大聲發言,還要大家只能聽他發言。我能不覺得無聊嗎?」小魏聽了,就請小明上台報告「如何成為績效顧問」,想當眾測試小明是否在替上課睡覺找藉口。不料小明滔滔不絕地就將老師錄製的內容背誦出來,小魏頓時覺得有點難堪,更沒想到小明走回座位,坐下淡淡地說「老師,讓我再睡一下,您待會還有不懂的再叫醒我。」小魏似乎心有不甘,走到另外一組,好奇地問參與討論很熱烈的小英:「我看妳蠻積極地參與討論,中途還要求去廁所三次,妳會覺得小組討論無聊嗎?」小英支吾地回應:「老師,小明說的沒錯,我也是覺得無聊到想睡覺,只好跟老師請求到廁所,洗臉洗了三次才沒睡著。」

  於是小魏只好又求教於老王,想瞭解箇中原因,在小魏述說課堂發生的現象後,老王似乎就已經掌握學生上課覺得無聊的癥結所在,直問小魏:「你是否有將教學情境化?」小魏搔頭回說:「上次老師您有指導我翻轉教室及問題導向的教學策略,我也遵照老師的教導,採用翻轉教室的教學法,但什麼是情境化教學?您從沒告訴我啊!」老王娓娓道來:「翻轉教室教學法的主要目的是顛覆老師與學生在教學的角色,但是任何有效的教學法必須連結學習動機、學習內容及應用學習內容的學習情境,促成學生理解學習的意義。你知道愛因斯坦的質能互換公式吧!」小魏點點頭:「老師是說『E=MC2』嗎?」老王繼續:「是的,讓我用同樣的公式來解釋情境化教學吧!」

質能互換公式:E = MC2

  質量與能量可以等價互換的概念起源於1950年9月時,愛因斯坦寫信給他的好友,提及自己剛完成的一項科學突破:「•••質量為物體所含能量的直接表現•••」,而在寄到當時期刊《物理學年鑑》的論文中,愛因斯坦寫到:「物體的質量,可視為其所含能量的一種衡量。」於是誕生了科學界最?名的公式:

  E = MC2

  其中,E =能量(Energy),M=質量(Mass),C=光速(Velocity of Light)。

 藉由光速C的連結,物體的能量E與其質量M,原本兩個截然不同的物理概念,就可以相通了。愛因斯坦是如此地描述:「遵循狹義的相對論,質量與能量對一般人而言,雖然不是很熟悉的兩個概念,其實是一體兩面的,在此公式中,能量E等於質量M乘以光速C的二次方,證明微量的質量可以轉換為巨大的能量,反之亦然。根據前述的公式,質量與能量實際可以相等的,而這是在1932年時, Cockcroft和Walton就已經實驗證明的。」

另一種效能公式:E = MC1C2

  套用質能互換公式,筆者發現了下列類似的公式:

  E = MC1C2

  其中,E=效能(Effectiveness),M=動機(Motivation),C1=內容(Content),C2=情境(Context) 。

  遵循此公式,效能與動機對一般人而言,雖然是很熟悉的兩個概念,其實是一體兩面的,以教育為例,在此公式中,教育效能E等於學習動機M乘以學習內容C1再乘以學習情境C2,此公式代表微量的學習動機藉由學習內容及學習情境的連結,可以轉換為巨大的教育效能,反之亦然。

  然而傳統的主題導向教學策略所創造的教育效能,卻是下列的公式:

  e = mC1c2

  亦即,因為主題導向的學習情境往往非常小(c2),有些甚至趨近於零,既使學習內容再多(C1),學習內容無法融合於學習情境,於是學習消化不良,學生不知如何應用學習內容,所以上課會有「築夢」或「生病」的症狀,同時大大地削減了學習動機,因此無法創造出巨大的教育效能(小e)。

娛樂效能公式:E = Mc1C2

  主題導向教學策略的問題在於過多的學習內容,過少的學習情境,造成學習動機低落,教育效能不高。但是套用同樣公式於電玩遊戲,卻能創造如下列公式巨大的娛樂效能:

  E = Mc1C2

  其中,E=娛樂效能(Entertainment),M=電玩動機(Motivation),c1=電玩內容(Content),C2=電玩情境(Context) 。

  任何娛樂效能高的電玩遊戲著重於電玩情境的設計與建構,以提昇電玩者的電玩動機,由於電玩強調娛樂效能而非教育效能,所以電玩內容通常不是教育性內容,可以或需要學習的內容很少。反倒是許多暢銷的電玩卻是以色情或暴力為內容訴求,形成負面的學習內容,但電玩情境卻是非常的逼真,大大地激發電玩動機,甚至因此產生巨大的負面娛樂效能(-E),造成電玩者沈溺上癮的問題,最為極端的狀況就是將電玩虛擬世界誤以為是真實世界的社會不幸事件,使得社會大眾普遍對電玩遊戲存有負面印象。

何謂動機?

  動機代表一個人做一件事的初衷,或繼續做一件事的原因,而心理學則認為動機涉及行為的發端、方向、強度和持續性,就本文的效能公式而言,動機強調做一件事的目的,亦即動機在滿足某種需求,圖一馬斯洛需求層級的動機理論提供了很好的解釋。除了生理需求層級(例如肚子餓了要吃東西,腸胃滿了就要排泄),表一根據馬斯洛的需求層級,列出學習動機及電玩動機。動機不僅提供人們為什麼學習及玩電玩的理由,而且內容及情境的設計必須以滿足動機為基礎,再者,內容及情境則會強化或減弱動機,因而影響教育及娛樂效能的高低。

圖一:馬斯洛的需求層級
圖一:馬斯洛的需求層級

表一:電玩動機及學習動機

需求層級 電玩動機 學習動機
自我實現 證明成就、自我挑戰、超越別人 全新的技能及經驗、自我挑戰的成長
自尊 特殊權力、身分及角色 獲得學位、別人的肯定及讚賞
愛與被愛 同一族群的歸屬感、建立虛擬社交關係 社交、建立人際網絡
安全感 獲得財物回饋、脫離現實世界、虛擬世界的角色扮演 公司命令、規定、處罰、獎勵、晉升、加薪

什麼是內容?

  內容為溝通的訊息,例如知識、情感或期望,根據圖二的溝通理論,溝通是內容發送者將知識、思想和情感包裝成訊息,透過媒介,在個人或群體間傳遞,建立共識的過程,達到溝通的目的。而內容的有效性是根據訊息發送者與接受者的動機及所處的情境而定,可以經由特別設計及包裝,強化溝通的效能。以學習為例,學習本身就是溝通,教師(發送者)將本身的學識編碼為學習內容(訊息),透過教學媒體(媒介),例如數位學習平台,將內容傳遞給學生(接受者),學生解碼學習內容後,再將學習成果或問題回饋給教師,例如測驗或發問,教師再根據學生回饋,重新編碼為新的學習內容,透過教學媒體,傳遞給學生,如此循環及互動,形成互動式的學習模式(雙向溝通)。

圖二:溝通理論
圖二:溝通理論

  成人學習內容主要包含專業知識及學習策略,專業知識為執行某專業工作所需要的領域內容,例如,具體的概念、理論、方法或洞見,而學習策略就是學習如何學習的方法。專業知識可以區分為KNOW-WHAT、KNOW-HOW及KNOW-WHY,下表描述這幾種專業知識的不同:

  KNOW-WHAT KNOW-HOW KNOW-WHY
焦點 領域事實、理論、概念 解決問題的認知程序、方法與技巧 問題解決的原因與目的
關於 某事 執行 運用、推論及理解
學習途徑 吸收 實驗和實作 建構
情境應用 無關情境 特定的情境 跨情境
例子 什麼是「教練式領導」?教練理論 在A公司的企業文化,如何成為教練式領導者? 為什麼在A公司要建立教練式領導文化

什麼是情境?

  情境是事件發生的描述,用以解釋事件的脈絡及意義,情境描述則代表事件發生的解構與建構,用以理解或預測事件的發生,特別是發生的原因或結果,例 如調查犯罪現場就是在解構及重建犯罪的情境,用以推理犯案的動機;又如戲劇腳本就是設計及建構戲劇情境,用以推測戲劇的效果。一般而言,情境可以圖三中目的為核心的5W1H來描述,並以表三所舉電玩情境及學習情境來說明圖三:

圖三:情境描敘的5W1H
圖三:情境描敘的5W1H

表三:情境描敘

  說明 電玩情境 學習情境
目的 事件發生的目的或結果 自我挑戰和娛樂效果 有意義的學習
Who 什麼人讓它發生? 虛擬世界的角色扮演(情感、人格、角色) 學習者的特質及學習任務的角色扮演
Why 發生的原因 遊戲目標(分數、持有的寶物、體力、難易度、任務、人氣指數) 學習任務的目標
Where 發生的地點 逼真的虛擬世界 學習任務的地點
What 發生什麼事? 遊戲過程的結果與回饋 學習任務的結果及回饋
When 發生的時間 虛擬世界的時間表現、互動時機 學習任務發生的時間
How 它如何發生? 電玩遊戲規則及過關 學習任務的規則及安排

學習情境化的重要性

  主題導向教學策略的最大弱點為很大的學習內容(大C1),卻是很小的學習情境(小c2),而電玩遊戲設計最強的地方就是電玩情境(大C2),可是往往因為負面的學習內容(-C1)如色情或暴力,造成負面的娛樂效能(-E)而招人疑慮。好的學習情境可以促進和加強學習動機,也可以讓學習者透過實作和應用,移轉他們所學的學習內容到不同的應用情境,但是多數學習課程的設計往往抽離了應用情境,造成學習者失去學習動力並降低學習內容的意義,因此設計學習情境成為教學設計中很重要的一部分,漸而發展成為「情境化學習」(Contextual Learning)的教學模式。

  情境化學習是根據近代社會認知學所發展出來的教學模式,其最基本的假設就是學習者必須在真實情境下或是模擬真實情境下進行學習,如此學習所獲得的知識才是真實且可應用的,任何知識的獲取都是在特定社會情境及活動脈絡下,經過學習者的解構及建構,才可以內化成為自己的知識。舉例而言,教導企業主管成為教練式領導者,應不是在課堂講授教練式領導的理論,而是要設計模擬企業的情境,讓學生可以在此情境下,實際演練教練技巧及方法,並透過演練,理解教練式領導理論,以及為何需要教練式領導。而上篇專欄所論述的問題導向教學策略就提供學習情境化的起始點,教師可以將學習問題定位在一個情境中,例如講師可以運用個案為主學習法(Case-based Learning),將A公司原本命令式領導文化所產生的問題寫成個案情境,引導學生藉由情境中的資料,發現問題、診斷問題、提出解決方案、演練解決方案,檢討解決方案,以此讓學習者能夠真正內化解決問題的方案。

  基於以上的論述,我們可以將設計電玩情境的技巧與方法運用在學習情境的設計上,讓C1與C2一樣大,產生光速般的綜效,變成下列寓樂於教(Edutainment)的效能公式,形成質能互換公式般的效應,達成結合有意義與有樂趣的學習效能:

  E = MC1C2 = MC2

  其中,E=寓樂於教(Edutainment),M=學習動機(Motivation),C1=學習內容(Content),C2=電玩情境(Context),假設C1與C2一樣大。

如何創造寓樂於教的情境?

  有些人稱以上寓樂於教的教學模式為遊戲式學習(Game-based Learning),有些人將以上的公式運用在體驗式學習(Experiential Learning),目的都是透過更富趣味性的學習情境,提升學習動機及學習效能,而將學習情境趣味化的5W1H基本原則如下:

• 目的:寓樂於教的學習
• Why:令學習者看到並追求他們的學習目標
• Who:讓學習者扮演特定的角色,彰顯學習者的特色
• Where:提供逼真的學習環境,在其中能夠實踐真實的學習任務
• What:提供學習者關於學習成果即時而適當的回饋
• When:在適當的時間,提供與其他學習者或科技的互動
• How:在學習任務中嵌入選擇、發現、驚奇、挑戰

  舉筆者曾經帶領的創新團隊體驗營為例,以下說明如何將此課程情境化,達到寓樂於教的效果:

課程目的:經由兩天一夜的運動挑戰、團隊活動與分組競賽,創造團隊合作解決創意遊戲問題的經驗;並藉由團隊經驗分享,檢討與深化團隊解決問題的創新方法與能力。

學習目標(Why):運動挑戰及遊戲闖關活動皆以分組競賽的模式,每次競賽都紀錄每組的競賽結果及得分,以達成目標的結果決定獎懲,例如以第一天競賽總得分決定第一晚下榻房間的等級,從四人一帳的戶外露營帳篷到二人二床的溫泉套房都有。

角色扮演(Who):此課程的目標學員為擔負績效成敗,督導工作的主管;以及負責專案工作,需要規劃、協調、執行的工作者;每組都會由不同單位,不同職務的同仁混合組成,並由該組成員選出組長,每次競賽活動,由組長依據競賽任務指定不同成員扮演不同角色,合作完成任務。

任務設計(How):第一天騎乘30~40公里的分組自行車競賽挑戰,要求小組以最短的時間全體抵達終點,並在沿途進行闖關遊戲奪取分數;第二天進行泛舟競賽挑戰,各組以前一天自行車競賽獲得的分數購買泛舟配備,以抵達泛舟終點的順序決定名次,依名次給予不等的獎勵。藉由兩天的學習活動挑戰團隊及學員個人的意志力及創意解決問題能力選擇,以及在闖關活動中充滿樂趣及驚奇,達到育樂並重的效果。

任務時間安排(When):下表列出第一天活動的時間(9:30~21:15),每一單元的學習任務都是以團隊進行,學員必須頻繁互動。

時間
分鐘
學習單元
09:30-10:00
30
單元一:報到
10:00-11:00
60
單元二:形塑團隊及學習任務說明
11:00-11:30
30
單元三:暖身活動及肺活量訓練競賽
11:30-12:30
60
單元四:抵達月眉,參與第一關「勇渡硫磺河」、尋寶及午餐
12:30-14:30
120
騎車,由月眉前往米棧
14:30-15:30
60
單元五:抵達米棧,參與第二關「天羅地網」、尋寶及補充水份
15:30-17:00
90
騎車,由米棧前往劍英大橋
17:00-17:30
30
單元六:抵達終點,拍照,統計成績
17:30-18:10
40
搭車前往餐廳
18:10-19:10
60
晚餐
19:10-20:45
95
單元七:團體分享,公佈成績與分配房間
20:45-21:15
30
搭車前往旅館,就寢

學習環境(Where):兩天的體驗課程在花蓮實境進行,第一天在193線道騎自行車,第二天在秀姑巒溪泛舟,沿途並選擇合適的地點進行闖關活動。

學習活動結果與回饋(What):每一學習單元都有活動引導員記錄學習活動並提供活動結果及回饋,包括發生什麼事?小組及個人的表現如何?接下來要做什麼?成就或處罰?而且當天活動結束後,由講師帶領進行檢討與分享,請各小組分享一天活動的觀察、體驗、心得與想法,並由講師及學員提供回饋及意見。

  體驗式學習課程將學員置身於真實或仿真的學習情境,以體驗及分享活動為課程核心,使學員藉由親身參與及實作,體驗及反思課程所設計的學習內容,是寓樂於教效能公式的最佳寫照。由於體驗式學習通常極富挑戰性及趣味性,除非學員真的生病,不然是不會有上課無聊或睡覺的問題發生的。由於小魏從來沒有體驗過體驗式學習,於是老王決定帶小魏去觀摩學習創新團隊體驗營課程,在第一天自行車活動結束後,老王請小魏分享他的觀摩心得,小魏竟熱淚盈眶地說:「我真的很感動,這是我當老師以來,第一次看到所有學員都張開眼睛,沒有一個學員有『眼睛自閉症』,而且我發現學員經常淚流不止,因為他們不是累哭了,就是笑哭了!」小魏顯然「體驗」到體驗式學習的效能!。

 

 

(作者為中國文化大學特聘教授)  

 

 

 
民國86年1月創刊,95年2月改版為電子版  
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