公務人力發展中心每月出版│發行人:游玉梅 │96-09-01  第74期

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以專題導向之混成式課程規劃與教學經驗分享(下)....張淑萍
 


三、培育數位教學設計師之教學策略

  因為網際網路的特性,讓資訊的取得不受時空的限制,使得網路學習發展出越來越多的應用,例如教學者在課程上可以使用同步與非同步的教學方法(Hotcomm, 2003)。Singh(2003)指出混成學習是結合了各種的學習活動,包含面對面的實體教室、網路同步學習與線上自我學習等。Trigwell (2005)則指出混成學習是整合傳統教學與網路教學、混成學習是整合網路學習的媒體與工具、混成學習是整合教學方法與教學科技的使用。
  根據Singh(2003), Bersin(2004)研究報告顯示,混成學習不僅在學習成效、時間運用及執行經費上具有優勢,同時它也提供學習者一個更自然與彈性的學習方法。同時指出混成學習可以有效延伸學習過程,學習不再是單純的一個事件,更可以確實實踐終身學習。同時還提出混成學習的好處,包括學習滿意度的提高、學習深度的強化、學習動機的提升、學員視野的開拓、學員問題解決能力的提昇、團隊合作精神的促進、學員線上學習過程孤立感的降低、提供更多學習機會以及提昇學習者學習成效等等。因為這些好處,本課程的混成學習則定義為環境與教學策略的混成,為實體教室與網路非同步、網路同步教室混成方式的混成學習,希望能提高數位教學設計師之學習成效。
  而筆者從訪談結果發現,聘任數位教學設計師之公司指出數位教學設計師工作屬性以整合性工作為多。也就是其工作性質需要與多人溝通,因此必須要具備相當棒的溝通與協調能力。筆者歸納教學設計師常遭遇到的挑戰或困難有:

1. 與SME溝通困難:在開發數位教材上,數位教學設計師必須運用所學向SME(Subject Matter Expert,內容專家)蒐集到盡可能完整的素材,將其轉化為「易懂、易記、有趣、有意義」的內容,讓學習者很容易的吸收,但由於教學設計為非該背景專家,因此在理解與溝通上為一大挑戰。
2. 設計策略之運用:教學設計師還需要能從內容專家所提供的繁雜內容裡,快速找出基本、重要且關鍵的內容,而且能用簡潔易懂的方式表達出來。同時並加上多媒體或圖表解說,在時間及成本的壓力,數位教學設計師蠻難發揮。
3. 流程及團隊建立:雖然讀熟了教學設計模式,但是模式還是必須依需求隨時調整,很多較資淺的教學設計師在流程運用上常不夠成熟,也因為流程的不順暢,很容易影響到與內部團隊的溝通,常導致共識不易養成、工作不易劃分之問題。
4. 學習能力之養成:數位教學設計師的專業價值在於整合不同領域的知識,其需要經過教學設計方法或流程,整合呈現在腳本中,讓最終產出的作品能順利付諸實踐。因此若對於學科內容的重點掌握度不夠,對新事物學習能力不強的話,在實作上容易使不上力。

  透過以上問題,筆者經由文獻探討,發現Project-based Learning可試著解決上述數位教學設計師之問題。PBL中的重要組成元素即是:問題、產出、學習者以及教師,所強調的理念為:學習源自於問題、學習表現以產出來衡量、以學習者為中心,提倡學習是主動參與知識建構與協商的過程(Barrett, 2005; Barrows & Tambyln, 1980; Boud & Feletti, 1996; Bridges, 1992; Gijselaers, 1966; Moss & Van Duzer, 1998; Moursund, 1999; Tan, 2000; Trop & Sage, 1998),PBL是指由教師安排一個問題或任務,交由學習者去達成或解決,這樣任務/問題解決的過程著重在經由與他人合作工作時而迸發出自己建構的知識與技能。
  從數位教學設計師的職能可以發現,工作核心為教學設計流程,若以Knowing by designing的觀點來看,知識的獲得需經由「學習者投入參與設計」,PBL強調內在動機、鼓勵合作學習、允許學習者持續增加或修改他們的作品、教學設計重點在於學習者能在活動中主動參與工作而非只是學習關於事物的知識,而是要求學習者必須針對問題、完成一個或一系列的作品(artifacts)、或產品(product)、或表演之產出(outcome)。
  綜合以上之文獻探討與需求分析結果,筆者提出針對培育數位教學設計師之Project-based Blended Learning Model,並實際開課說明其可行性。

四、數位教學設計師混成式課程規劃

  筆者參考Project-based Learning及Blended Learning設計重點(Skillsoft,2005;Valiathan,2002;Singh,2003),同時分析教學內容屬性,選用混合方式,並融合進數位教學設計師課程架構,提出Project-based Blended Learning Model八個實施階段,如圖一:

Figure 1 Project-based Blended Learning Model 

各階段之說明如下:

(1) Prepare Phase:混成學習的成功關鍵是學習者的準備度,此階段本課程係運用同步線上系統遠端教導學習者此課程會運用到之平台功能、課程進行方式之說明,即是要使學習者預備好必需的技術與瞭解課程進行方式,以確保後續能順利學習,並教導how to be an e-learner in this class。
(2) Demonstration Phase:從此階段到第六階段,即是根據各主題之屬性安排專題導向式的混成學習活動,以「數位教材設計與實作」這門課來說,一開始針對教學設計模式的第一項核心工作「分析」,讓學習者先閱讀「分析」主題的線上教材,閱讀完後在非同步平台討論區發表閱讀心得,並完成線上教材裡的案例練習題,接著周末到實體課堂上實作課。
(3) Practice Phase:接續以上之說明,老師先在課堂上提供一些真實案例問題,讓學習者可以思考、練習遇到某個狀況時該如何處理。讓學習者有機會在與真實情況相似的情境中練習所學,以增強記憶及強化先前的線上教材內容。
(4) Project Collaboration Phase:接著老師提供此課程欲解決之專案問題,讓學習者即利用實體課堂之機會,進行分組討論與實作,以達到專題導向式學習之優點。
(5) Coaching Phase:藉由學習者分組實作之時,老師給予從旁支持,促使學習者之間的交流。
(6) Presentation Phase:在依進度完成專題的階段成果後,老師即邀請各小組成員在同步系統中展示該組作品,並請各組上傳成果至非同步平台中,供各小組觀摩與討論。
(7) Assessment Phase:此階段即是欲檢視學習者對於所學之內容是否能正確回饋,本研究除了讓學習者進行線上教材之案例練習外,還需完成小組專題作品、每周學習心得與協助他人解決問題等評量方式。
(8) Transfer Phase:最後即是混成學習的一大好處,課程結束後學習者依舊可以運用非同步平台延伸學習,讓學習者與其他人進行實務經驗交流,將所學之知識、技能轉換成實務工作中得以運用出來。

  因課程架構內容過多,故在此僅以其中「數位教材設計與實作」課程為例,融合進Project-based Blended Learning Model所規劃之課程實施方式,請參考附錄一。

五、授課心得討論

  在課程規劃後,此課程是由資策會數位學習技術中心所辦理之數位學習人才培育課程,筆者擔任此課程之講師,以「數位教材設計與實作」此專題導向之混成式課程來說,執行時間為五週。線上課程上課時間不限時段,實體上課則在周末舉行。學習者的來源多為產業界之人力資源或教育訓練人員、或想要擔任或轉行從事數位教學設計師之人員,每位皆大學以上畢業,同時電腦能力皆為會使用網路、操作文書處理軟體。
  經過連續兩年半的執行經驗,此Project-based Blended Learning Model的教學策略,在學習滿意度表現上,比以往傳統實體教學來得好。不論是整體滿意度或系統服務滿意度、教學管理滿意度、學習成果滿意度之各面向滿意度皆比過去使用實體課程教學高出0.2-0.4個百分比。
  過訪談,多數的學員都給予此教學方式正面的肯定,其中幾位學員指出「老師對於課程內容有初步介紹及利用活動讓我們體驗,讓教材與我們的關係更進一步,而且回家閱讀線上教材會格外認真;另外分組實作將自己融入所學,以深化學習效果,可以從實作中檢驗學習盲點」。更有學員指出「專題導向式的學習,是除了專業內容外,考驗同學們溝通、協調、承擔的能力與素養,遠超過所想之課程所得」。
  筆者身兼實體教室與線上教學兩重任務,有比較大的主導力量,也易於整合教室與線上的學習內容,因此在帶領此課程容易熟稔並上手,其中我認為讓此門課程得以順利進行的幾個關鍵因素是:

1. 線上教材的設計與製作:因為此系列課程所要讓學習者閱讀之線上教材為筆者設計,因為在學習內容的重點及掌握度上,得以很順利地進行實體或線上之討論,也容易讓主題或作品設計之深化。
2. 課程規劃參與:因為此專題導向式之混成式課程規劃,筆者是同培訓單位共同討論而成,因此在主導性及時間掌控上,有很大的發揮空間。
3. 虛實整合的密切度:此課程因為筆者身兼實體與線上講師之角色,因此在虛與實之間的整合度,相當密合,不會有許多混成式課程指出之虛與實過於獨立之問題,對於學員在閱讀線上教材、參考資料、實體講授、小組專題合作與討論之整合有莫大的幫助。

  混成式課程之執行與推動還有許多實務秘訣,待大家一同探討與實行,筆者未來更希望能針對不同類型學習者、教學策略進行分析與比較,以期使研究或教學結果更為豐富、實證可行。

REFERENCES

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Moursund, D. (1999). Project-Based Learning Using Information Technology. Eugene, Oregan: ISTE Publications, pp. 53-91.
Oliver, M. & Trigwell, K. (2005). Can ‘Blended Learning’ Be Redeemed?. E-Learning, 2(1), 17-26
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附錄一 Project-based Blended Learning Sample

  Subject On-line learning On-line Discussion On-lineProject Progress Classroom Learning Phase ofModel
  學前引導 寄發歡迎信專案式混合學習講解線上同步說明會       1.Prepare Phase
Week1 Instructional Design Model 閱讀Analysis線上教材之
單元一:教學設計模式
單元二:分析工作簡介
單元三:外部分析工作的各項內容
●分享第一次實體上課的學習心得
●於討論區填寫讀完Analysis part1之學習心得
●上傳組作業:流程、角色職掌
●同時請其它組給予回饋與建議,各組之間觀摩
Classroomn 數位學習全貌總體檢
●教學設計模式
●教材開發流程實作(分組)
●組裡角色分工及作業說明
2.Demonstration Phase
3.Practice Phase
4.Project Collaboration Phase
5.Coaching Phase
6.Presentation Phase
Week2 Analysis 閱讀Analysis線上教材之
單元四:內部分析工作的各項內容
單元五:案例練習
單元六:課程回顧與測驗
●分享實體上課的學習心得
●於討論區填寫讀完Analysis part2之學習心得
  Classroomn ●分析工作實務教學
●分析報告實作
2.Demonstration Phase
3.Practice Phase
4.Project Collaboration Phase
5.Coaching Phase
6.Presentation Phase
Week3 Design 閱讀Design線上教材之
單元一:設計工作簡介
單元二:教學內容之設計工作項目
單元三:教材呈現之設計工作項目
單元四:案例練習
單元五:課程回顧與測驗
●分享實體上課的學習心得
●於討論區填寫讀完Design學習心得
●上傳組作業:分析報告
●上傳組設計作業一
●同時請其它組給予回饋與建議,各組之間觀摩
Classroomn
目標、架構設計實作
●教材介面設計實作
●教學策略實作
●腳本實作
2.Demonstration Phase
3.Practice Phase
4.Project Collaboration Phase
5.Coaching Phase
6.Presentation Phase
Week4 Development 閱讀Development線上教材
單元一:發展工作簡介
單元二:腳本開發
單元三:媒體後製作
單元四:案例練習
●分享實體上課的學習心得
●於討論區填寫讀完Development學習心得
●上傳組作業:設計報告二
●同時請其它組給予回饋與建議,各組之間觀摩
●腳本、評量實作(續)
● 媒體元素運用
● 數位教材品質規範
● 學習服務品質規範
2.Demonstration Phase
3.Practice Phase
4.Project Collaboration Phase
5.Coaching Phase
6.Presentation Phase
Week5 Implementation and Evaluation 閱讀Implementation線上教材之
單元一:建置工作項目簡介
單元二:案例練習閱讀Evaluation線上教材之
單元一:評鑑工作項目簡介
單元二:案例練習
● 於討論區填寫讀完Implementation教材之學習心得。
● 於討論區填寫讀完Evaluation教材之學習心得。
● 上傳個人腳本作業
● 同學互相觀摩
結業典禮 7.Assessment Phase
8.Transfer Phase

 

(作者為資訊工業策進會講師)

 

 
民國86年1月創刊,95年2月起改版為電子版   
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